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Os Sims estão mais inteligentes, mais emocionais e mais perspicazes.

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estica

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Web Master


EPIC: Sistema de multitasking inteligente; Sims mais emocionais que abrem interações inéditas; modos de criação e edição intuitivos e com avanços significativos; plataforma social de partilha de conteúdos

FAIL: Vários retrocessos em relação ao jogo anterior; sistema de carregamento constante nas viagens entre lotes; retrocessos nos modos de design de objetos e roupas; sistema de emoções pouco profundo; ausência da língua portuguesa (português de Portugal) nas opções de idioma





The Sims 4 chega ao mercado para continuar um legado de 14 anos de títulos e histórias contadas pelos jogadores num universo já icónico dos videojogos. Desta vez, cinco anos passados do lançamento de The Sims 3, e sobre a premissa da relevância das emoções, reentramos num mundo que tenta imitar a vida real. As mecânicas são, em grande parte, as mesmas, ainda que este novo capítulo esteja repleto de novidades e, como já se esperava, algumas ausências.

Um corrupio de emoções e o poder do multitasking
As emoções, esses sentimentos tão genuínos do ser humano que se tornaram a bandeira estandarte de The Sims 4 e que expandem agora o já existente sistema de estados de espírito do jogo anterior. Se antes os desejos e aspirações levavam à sugestão de tarefas para pontos de felicidade vitalícia, agora são os estados emocionais a fazê-lo e a influenciar ações, interações e humores. Este é um novo sistema com uma base mais realista e que adiciona à série um elemento interessante que esperamos que venha a ser mais explorado nas próximas expansões. Ainda que seja divertido e desafiante equilibrar estas novas exigências comportamentais, uma vez que as emoções influenciam o desempenho da personagem, por vezes, acaba por ser uma tarefa mecanizada e com falta de profundidade. Isto acontece, em grande parte pela rapidez e quase frugalidade das emoções, que acabam por ser eliminadas e substituídas de forma quase bipolar ou micro-emocional.





É claro que é necessário notar que, este é um aspeto que ganha proporções mais relevantes se tirarem partido de forma frequente da manipulação do tempo de jogo – algo típico, especialmente com a repetição de tarefas diárias, o que acaba por acelerar também a sequência dos elementos sonoros associados a mudanças emocionais que poderão ser irritantes. Contudo, ultrapassando a frustração de não chegar a tempo de cumprir uma tarefa sugerida, porque o estado emocional já passou, as emoções abrem vivências virtuais curiosas, como é o caso de chorar debaixo dos lençóis quando a tristeza é demasiado grande. É notória a sensação com que se fica, de que poderemos manipular um Sim, mas ele terá sempre algo que é naturalmente “dele” e não estipulado por uma entidade toda poderosa que é o jogador. É um equilíbrio interessante entre a nossa vontade e uma espécie de livre arbítrio daquele(a) que criamos.

A este elemento junta-se outro que acaba por fazer do duo emoções-multitasking (em conjunto com os modos de edição, mas já lá vamos) as grandes chaves deste novo The Sims. Os Sims estão mais inteligentes e perspicazes e a introdução de um sistema de multitasking eliminou por completo situações que, até ao momento, eram restritivas. Agora, os Sims conseguem fazer várias coisas ao mesmo tempo, como conversar a fazer exercício, apreciar um quadro enquanto comem, perceber que devem mudar de lugar para jantar com a companhia. É o combinar de uma série de ações que atribuem não só realismo ao jogo, como dão uma dinâmica diferente à sucessão de ações definidas pelo jogador e anulam a frustração de ter de gerir constantemente que ações parar em função de outras.





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Demo criar um SIM! http://adf.ly/sMVKB


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